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Modeling.................. |
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1. Aufbau des organischen Charakters "Esperamus" Ich kann mich nicht mehr erinnern aber irgendwann skizzierte ich einen merkwürdigen Kopf mit großen Augen und einem traurigen Blick. Sein Körper sollte sehnig und ausgelaugt wirken ... |
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Diese Zeichnungen und Ganzkörperskizzen werden nun zur Orientierung auf einfache planare Flächen gemapped und im rechten Winkel zueinander plaziert. Durch die Front- und Seitenansicht der Figur hat man nun alle Umrißlinien zur Verfügung. |
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Was einem geschulten Auge sofort auffällt, ist die untypische Ausgangsstellung der Figur und ihrer Gliedmaßen. Um die Proportionen auszutüfteln, behält man zunächst die Arme besser nah am Körper, wie hier geschehen. |
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Auch mit dem später folgenden Bones- und Deformations-Tool kommt es zu unvorteilhaften Verzerrungen der Geometrie und Textur, wenn die Arme einen zu großen Winkel zum Körper haben. Entgegen der traditionellen Regel, sollte man also Arme und Beine in einer entspannten Steh-Haltung konstruieren. |
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Nach diesen Vorbereitungen stellt sich nun die Frage, welche Methode ist für den Bau des Characters geeignet? |
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Zur Auswahl stehen in MAX 2.x NURBS- und SubdivisionSurface-Modeling, mit denen ich mich aber nicht so recht anfreunden konnte. Gerade die NURBS weisen noch starke Integrationsprobleme beim Texturieren auf. Mein Wunsch war, eher auf eine natürliche Weise mich einer plastischen Umsetzung der Zeichnungen zu nähern. MetaReyes erfüllt genau diesen Ansatz, es kommt dem Arbeiten mit Knetmasse tatsächlich sehr nah. |
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Wenn man also gut mit Ton oder Knete umgehen kann, also ein Objekt "empfinden" kann, sollte es ein Vergnügen sein, dem Ziel entgegen zu arbeiten. Trotz der wahnsinnig vielen Muskeln und Sehnen, die sich abzeichnen, dauerte das gesamte Modeling weniger als 2 Wochen. Die folgenden Screenshots vermitteln einen Eindruck von dem Muscle-Model mit ca.400 Meta-Strängen. |
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(Die Screenshots zeigen noch die alte, problematische Armhaltung) |
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2. Teile des Szenarios: |
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Zu dem aufwendigsten Part des virtuellen Sets gehört diese Felsengruppe mit ausströmendem Wasser. Schon während der Arbeit an den ersten Sequenzen testete ich die verschiedenen neuen Möglichkeiten von MetaParticles, RealLensFlareII und Glider aus, da man sich doch mit so einigen Feinheiten intensiver auseinandersetzen muß. |
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Von Peter Watje stammt das Free-Plugin DeformPaint, mit dessen Hilfe ich aus Standard Spheres Felsbrocken modellierte. DeformPaint ist ein Modifyer, der ein Objekt durch überstreichen mit dem Curser positiv oder negativ eindrückt. Leider ist das Plugin noch im Beta-Stadium und somit etwas wackelig. Auch könnte die Verformung selbst weicher sein, was aber gerade hier, aufgrund der kantigen Beschaffenheit vom Fels, von Vorteil war. |
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PathFollow ist ein SpaceWarp, das im MAX Paket enthalten ist und Partikel entlang eines Spline-Pfades führen sollte. Nicht ohne Grund blieb das Plugin Glider von Digimation auf dem Markt, obwohl es theoretisch das gleiche tut. Hier war die Einstellung der Variation mit der die Partikel sich vom Pfad entfernen können entscheidend. Mit dem MAXeigenen PathFollow war es nicht machbar, eine natürliche, ungleichmäßige Fließbewegung der Wasserströmung zu erreichen. |
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Wie fast alles, erreichen auch diese Elemente ihre Wirkung erst durch die Texturierung. Aufpassen sollte man bei der Gestaltung des Wassers, da hier durch zu starke Reflektion der typische saubere Raytrace-Look entstehen kann. So besteht das Wasser aus mehreren Objekten, die durch unterschiedliche Transparenz,Bewegung und Spiegelung schon eher eine Natürlichkeit erreichen. |
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