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Bones.................. |
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1. Arbeiten mit Endeffektoren und IK-Ketten Seit der 2. Version vom 3D Studio MAX kann zwischen zwei Skelett- Ketten gewählt werden. Doch wofür braucht man unterschiedliche Systeme und vor allem, wie richte ich ein Skelett für die Animation eines Charakters ein? Die altbekannte Inverse Kinematik hatte immer einen gravierenden Nachteil, das Ende einer Objekt- Herachie konnte nicht fest verankert werden. Bei jeder Animation von Figuren stand man vor dem großen Problem, während einer Gehbewegung das Standbein wirklich fest an einer Stelle zu halten. Trotz der Einstellung "Position binden" gab es ein sliding der Füße. Völlig undenkbar war dann noch ein zusätzliches Abstützen mit den Händen, z.B. an einer Wand. Vor allem aus Unkenntnis über die neue Skelett- Kette mit den Endeffektoren findet das Biped aus dem Character Studio Paket oft Verwendung. Dabei sind hier die Möglichkeiten einer individuellen Ausarbeitung einer Bewegung sehr umständlich. Auch widerstrebt es jedem echten Animator, Bewegungen automatisch generieren zu lassen.
Nun zum Umgang mit den Endeffektoren bei Charakteren. Zuerst sollte man sich merken, immer eine hybride Zusammenstellung
zu benutzen. Der Ursprung eines Skelettes sollte aus einem Standard- Objekt oder Dummy bestehen.
Die Beine müssen, mit der Hüfte angefangen, aufgebaut werden. Wichtig, ein Strang aus Skelett
Verbindungen, dessen Ende ein Endeffektor hat, ist ein eigenständiges IK-System. Das bedeutet,
Gelenkpunkte können nicht gelöscht werden, da sonst die gesamte Teil-Kette verschwindet. Ein
Bein besteht aus Hüfte, Knie, Hacke, Mittelfuß und Zehenspitze, also 5 Gelenkpunkte. Zieht man
ein Skelett- System mit Endeffektoren auf, wird als erstes ein Basis Punkt gesetzt, den man anschließend wieder
entfernt (dieser gehört noch nicht zum System). Stattdessen verbindet man den Skelett- Strang
mit dem eigenen Ursprungs- Objekt. Des weiteren vergibt man Dreheffektoren für sämtliche Fußgelenke
und natürlich die Beschränkung der Gelenk- Radien. Zur Steuerung der Position der Füße werden nochmals
zusätzliche Hiflsobjekte genommen, an die die End- und Dreh-Effektoren der Fußgelenke über das Menü
BEWEGUNG gebunden werden (nur so!). Da bis zum Ende des Projektes immer noch neue Erfahrungen hinzukamen
und auch noch so manches Detail hinzukommen wird, bitte ich auch immer noch, einen Blick ins
Forum
zu werfen. Hier stehen immer die aktuellsten Hilfen zur Verfügung. Ein mustergültiges Bein-Skelett kann hier
geladen werden:
... eine sehr ausgefeilte Beispiel-Datei für die Schrittanimation eines Zweibeiners. |
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2. Deformation - Physique wird bezwungen |
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So sieht es aus, wenn man sich ein eigenes Deformations-System baut. Leider ist Physique nicht in der Lage mit einem hochaufgelösten Mesh umzugehen. Genauer gesagt, bei eng aneinander liegenden Netzpunkten "zerreißt" es das Wireframe durch die harte Defromation von Physique. Auch mit der hochgepriesenen Version 2 änderte sich nichts an diesem Zustand. Da mich BonesPro durch seine Undurchsichtigkeit abschreckte, versuchte ich eine eigene Kombination zu entwickeln. Sehr positiv war mir FreeFormDeformation (FFD) in Erinnerung geblieben und ich probierte damit die Figur zu verformen. Besonders günstig stellte sich das seperate FFD-SpaceWarp heraus. Ein seperates FFD-Gitter mit beliebiger Anzahl von Kontrollpunkten. Dann kam mir die Idee mit Physique das FFD-SpaceWarp zu verformen, das sich dann wiederum auf das Mesh auswirkt. Durch diese Umleitung konnte ich die Vorzüge von FFD ausschöpfen und durch Physique eine Verbindung zum Skelett herstellen. Reproduzieren kann ich dieses Modell nicht aber es verrichtete zufriedenstellend seinen Dienst. Mittlerweile ist BonesPro2 erschienen und ich kann dieses Plugin nur ausdrücklich empfehlen. Es erlaubt eine schnelle und sehr übersichtliche Einrichtung der Einflußbereiche und bietet eine brilliante Deformation. Wer sich weiterhin mit dem Character Studio quälen will, kann das aber gerne tun. |
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3. Morph-Modifyer Für die Ausarbeitung der Mimik verwendet man bekanntlich Morph- Funktionen. MAX bietet zwar die Funktion an, doch ist von der Benutzung sehr abzuraten. Wandelt man ein Mesh zu einem Morph-Objekt gehen die Modifikatoren verloren und auch sonst wird das Handling irgendwie anders. Vor allem Instabilität ist die Folge. Hier sollte man auf Plugin Lösungen ausweichen. Zur Auswahl stehen MorphMagic von PlatinumPictures und Smirk von Lambsoft. Beide Programme stehen als Modifyer zur Auswahl und können im Gegensatz zum MAX-Morph auch wieder entfernt werden. Außerdem bieten sie die Gewichtung der Morph-Targets per Regler zu steuern. Leider wählte ich MorphMagic aufgrund falscher Beratung. Grundsätzlich ist Smirk sehr viel schneller und schont auch die Ressourcen spürbar. Richtig nervend wirken sich dann auch die langen Wartezeiten von MorphMagic aus. MAX3 wird nun mit einem Morph- Modifyer ausgeliefert, bleibt nun abzuwarten, ob man weiterhin Plugins braucht.
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